ELENCO: ACA EL REGLAMENTO OFICIAL DEL SCRABBLE

Publicado por
@LAPETY

25/06/2007#N16081

0 Actividad semanal
19 Visitas totales

REGLAMENTO OFICIAL APROBADO POR LA F.I.S.E.
PARA JUGAR SCRABBLE®
Rev. 16.1 - Agosto 2004
(versión con comentarios de ReDeLetras.com marcados en amarillo)

I DISPOSICIONES GENERALES

1. Fundamentos
2. Descripción básica
3. Verificación de fichas
4. Turno de salida
5. Anotaciones

II DESARROLLO DE LA PARTIDA

6. Comienzo de la partida
7. Reposición de letras
8. Colocación de letras
9. Formación de palabras
10. Comodines
11. Letras dobles


III RECUENTO DE PUNTOS

12. Valor numérico de las letras
13. Casillas con premio para letras
14. Casillas con premio para palabras
15. Palabras con valor múltiplo
16. Casilla central
17. Unicidad de premios
18. Palabras simultáneas
19. Premio por "SCRABBLE®"


IV DESPLIEGUE DE LAS FICHAS EN EL TABLERO

20. Comienzo de la jugada
21. Posición relativa de las letras
22. Ficha colocada
23. Penalidad por incumplimiento


V CAMBIO DE FICHAS

24. Cambio de fichas
25. Turno cedido
26. Conteo de fichas restantes
VI CONTROL DE TIEMPO

27. Duración de la partida
28. Duración de un turno
29. Final de un turno
30. Uso del temporizador electrónico
31. Uso del reloj de ajedrez o cronómetro digital
32. Penalidad por tiempo excedido (con reloj de ajedrez o cronómetro)


VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS

33. Aceptación de una palabra
34. Cuestionamiento de una palabra
35. Reclamos
36. Consultas


VIII TEXTOS OFICIALES Y PALABRAS ACEPTADAS

37. Textos oficiales
38. Palabras aceptadas
39. Palabras NO aceptadas

IX FINAL DE LA PARTIDA

40. Terminación de una partida

X COMPORTAMIENTO

41. Normas de comportamiento general


XI INTERPRETACIONES y ARBITRAJE

42. Interpretaciones
43. Decisiones de los árbitros
44. Tribunal de apelaciones


XII ANEXO: USO DE PALABRAS






I DISPOSICIONES GENERALES

1. Fundamentos:

Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE® (publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), a excepción de las que se modifiquen a continuación.

2. Descripción básica:

El juego consiste en formar palabras de dos o más letras, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Después de la jugada inicial (Art. 6), cada palabra (Art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.

3. Verificación de fichas:

Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Después, se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.

4. Turno de salida:

La salida en cada partida será determinada de la siguiente manera:

4.1 En un torneo “todos contra todos”, la salida corresponde al primer jugador indicado en cada pareja, según el cuadro de pareos del torneo.

4.2 En un torneo por Sistema Suizo, el turno de salida se define de acuerdo con las reglas particulares del sistema.

4.3 En un encuentro tipo individual (varias partidas entre dos jugadores), se sortea la salida para la primera partida y se alterna en las siguientes.

5. Anotaciones:

5.1 Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores deben llenar la hoja de torneo y certificar los resultados firmando en la hoja del oponente, o en la planilla de control del Monitor.

5.2 Durante la partida no se permite tener anotaciones ni libros sobre la mesa de juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas ni ningún otro aparato similar.


II DESARROLLO DE LA PARTIDA

6. Comienzo de la partida:

Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa, (según el procedimiento descrito en el artículo 4). Combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella.

7. Reposición de letras:

El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 cm, aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en el atril.

Cuando un jugador retira accidentalmente una o más fichas de las requeridas, se procede de la siguiente manera:

7.1 Si todavía no ha colocado en el atril las letras extraídas, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes y las devolverá a la bolsa.

7.2 Si ya las ha colocado en el atril, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolverá a la bolsa.

7.3 Si el jugador ha visto la (s) letra (s) tomada (s) de más, su oponente tiene derecho a verla (s).

8. Colocación de letras:

Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los artículos 12 al 19).

9. Formación de palabras:

Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:

9.1 Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté sobre el tablero.

9.2 Colocando una palabra que cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero

9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también formen palabras completas.

10. Comodines:

El Scrabble® incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra.

10.1 El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que éste representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar las letras K o W, porque estas no existen en el SCRABBLE®, versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se otorga incluso utilizando los dos comodines.

10.2 El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la (s) palabra (s) formada (s).

10.3 Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista sólo una de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse "ZUZAR" usando un comodín y una "Z", o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado anteriormente la "Z".

11. Letras dobles:

En el SCRABBLE® las letras RR, CH, LL constan como única ficha. Por tanto no podrán utilizarse dos “eres”, dos “eles”, o la “ce” y la “hache” para formar una doble letra.


III RECUENTO DE PUNTOS

12. Valor numérico de las letras:

El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio.

13. Casillas con premio para letras:

Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.

14. Casillas con premio para palabras:

Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor. Al hacer el recuento de puntos de una palabra, se deben sumar primero los premios de las letras y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso.

15. Palabras con valor múltiplo:

Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”, primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).

16. Casilla central:

La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.

17. Unicidad de premios:

Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan simplemente por su valor facial.

18. Palabras simultáneas:

Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluído el premio, si lo tiene(n).

19. Premio por SCRABBLE®:

Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se llama un “SCRABBLE”, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda.



IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO

Para colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:

20. Comienzo de la jugada:

20.1 La primera ficha colocada define la fila o columna en que se colocará la palabra

20.2 La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna, cuyo uso será obligatorio para la jugada completa.

20.3 También es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con 20.1 y 20.2

21. Posición relativa de las letras:

Cuando el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra, sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos siguientes:

21.1 La palabra completa debe ser desplazada en la misma fila o columna para que enlace correctamente con la(s) existente(s) del tablero.

21.2 La posición relativa de las letras debe cambiarse para que la palabra o alguno(s) de su(s) enlace(s) sea(n) correctos.

21.3 Se prohíbe expresamente cambiar la posición relativa de las letras para mejorar el valor numérico o estratégico de la jugada en curso.

22. Ficha colocada:

Cualquier ficha que haya sido vista por el contendor por haber sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.

23. Penalidad por Incumplimiento:

Si el jugador no puede, o no quiere, cumplir con los artículos 20, 21, y 22, deberá retirar sus fichas del tablero y perder su turno.



V CAMBIO DE FICHAS

24. Cambio de fichas:

Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o todas si así lo desea. En primer lugar, anunciará en voz alta cuántas fichas desea cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente, depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.

25. Turno cedido:

Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz "paso".

26. Recuento de fichas:

En cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya monitores, ellos se encargarán de tal conteo.



VI CONTROL DE TIEMPO

27. Duración de la partida:

El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en particular.

Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos, deberá ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 40.4.

28. Duración de un turno:

La duración del turno dependerá del método usado para el control individual del tiempo: Temporizador Electrónico, Reloj de Ajedrez, o Cronómetro Digital de cuenta regresiva.

28.1 Si se utiliza el Temporizador Electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.

28.2 Si se utilizan el Reloj de Ajedrez, o el Cronómetro Digital, cada jugador administrará su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de su reloj y activando el de su oponente, según lo prescrito en los Artículos 29 y 31. Si un jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida, será penalizado (véase art.32)

29. Final de un turno:

Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador detiene su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuación y, si acepta la(s) palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva. Si el oponente decide recusar la palabra, deberá proceder según los artículos 33 y 34.

Luego, el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al final, cuando hay un número reducido de letras en la bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril.

Finalmente, activa el reloj de su oponente. La jugada se considera completa cuando ambos jugadores han anotado la puntuación en sus planillas.

30. Uso del temporizador electrónico:

Se ajusta la perilla del temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe estar colocada, o colocándose, sobre el tablero al finalizar la última señal. Después de este momento el jugador NO podrá iniciar ninguna jugada, ni cambiar de posición las letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador.

El modo de activar el temporizador es el siguiente: una vez que se ha anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma las letras necesarias de la bolsa y activa el reloj de su oponente para que comiencen a transcurrir los dos minutos que le corresponden.

31. Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital:

Cada jugador programa su reloj con la mitad del tiempo máximo de duración de la partida. Cuando un jugador finaliza su turno, pone en marcha el reloj de su oponente, según lo prescrito en el artículo 29. El reloj será detenido para ambos jugadores en los casos siguientes:

31.1 Cuando un jugador termina de colocar sus letras en el tablero, antes de contar los puntos obtenidos.

31.2 Mientras se establece la validez de una palabra.

31.3 Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.

31.4 Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.

31.5 Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.

32. Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro:

El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por lo tanto si alguno olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el juez de mesa. Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra. Estos se restarán de la puntuación que acumule al final de la partida.


VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS y CONSULTAS

33. Aceptación de una palabra:

El hecho de anotar la puntuación del oponente en la planilla, por sí solo supondrá la aceptación de la palabra colocada, y ningún jugador ni el árbitro tendrán derecho alguno de cuestionarla, aunque sea manifiestamente errónea.

34. Cuestionamiento de una palabra:

La validez de una palabra sólo se puede cuestionar antes de haber anotado su puntaje y siguiendo el procedimiento descrito en el artículo 35. Si esa palabra es inaceptable, el jugador que la haya formado deberá retirarla del tablero, devolver las fichas a su atril y perder el turno.

Si han pasado uno o más turnos después de haber colocado una palabra inválida, no podrá efectuarse reclamación alguna y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna incorrecta.

35. Reclamos:

El procedimiento que debe seguirse para presentar reclamos es el siguiente:

35.1 La palabra cuestionada se escribe en el papel previsto para ello y se presenta con la firma de ambos jugadores.

35.2 Los monitores llevan la consulta a los jueces, quienes indican la validez o invalidez de la palabra.

35.3 El jugador cuya palabra se está consultando no podrá sacar fichas de la bolsa.

35.4 Si los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la haya colocado tiene derecho de apelar esa decisión, para lo cual debe escribir una hoja de reclamación, con los argumentos que sustenten su apelación. La respuesta a la apelación será definitiva.

35.5 Desde el momento en que se solicita el arbitraje no se permite cambio alguno en las letras dispuestas en el tablero. Este debe cubrirse y ambos jugadores tienen que voltear sus fichas sobre la mesa.

35.6 El tiempo total estipulado para la partida no se detendrá ni extenderá por las reclamaciones realizadas. Se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el tiempo de duración de toda la partida.

35.7 En ningún caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.

36. Consultas:

No está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla en el tablero. Sólo el oponente está autorizado para cuestionar una palabra.

 

Comentarios

@MABE

26/06/2007

¡¡¡Gracias Pety!!! Se lo pasamos a Petete. Esperemos que reinen la paz y la justicia... y no haya que acudir a arbitrios internacionales. (te cambio una X por una J ¿Si?)  
@MABE

26/06/2007

¿Nunca les pasó jugar con alguna amiga y luchar entre las dos en sacar una palabra con las letritas de una? Ese emperre en creer que AHí hay una palabra.... ¡Me gusta competir más con las malditas letras que con mi oponente! ¡¿Alguien tiene una U?! (me tocaron dos Q) Besooos scraberos a ambas Mabel  
@OJOSVERDES

27/06/2007

che, no era scrabel? el que tengo en casa dice eso... scrabble es en ingles...  
@MABE

27/06/2007

OK.OK .Se armará mesa de Scrabel o Scrabbel o Crucigrama o... buen, me entienden .Se armará mesa de Generala y de Burako... Pero ¡A no olvidarse del Truco y el Pool! Me enacata jugar a uno y hacer papelones en el otro  
@OJOSVERDES

28/06/2007

todo esto el dia del campeonato de truco?  
@OJOSVERDES

28/06/2007

digo yo... no habra un resumen del reglamento??? es tan importante la capacidad de sintesis hoy en dia!!!!  
@OJOSVERDES

28/06/2007

mabe, te compraste jardin??? donde joraca lo metiste? juaaaaaaaaaaaaaaaaaaa besitos majo pd, toda tu casa es lindisima  
@MABE

29/06/2007

Cómo? ¡No sabías? Plante una selva subtropical en el pasillo de entrada Se reparten machetes y Off en la puerta de calle. SI, TODA es linda...el tema lo es lo POCO que es TODO. ¿No te sobran un par de hambientes que quieran mudarse a Boedo?  
@MABE

29/06/2007

¡¡¡Si!!! ¡Papeloneemos!  
@OJOSVERDES

29/06/2007

nena, ya casi no me quedan hijos pa yenar la casa, te mando dos o tres ambientes que me sobran, asi los pones en el patio  
@OJOSVERDES

29/06/2007

nena, ya casi no me quedan hijos pa yenar la casa, te mando dos o tres ambientes que me sobran, asi los pones en el patio  
@MABE

30/06/2007

¿Si los pongo en la terraza les dará vértigo? ¡Gracias Ojis!  
@OJOSVERDES

30/06/2007

querida mabe, aunque les de vertigo, no hablan, asi que dale nomas!!  

ARG

ARG

HOMBRE de 53 en Tres de Febrero

Usuario de prueba encontrarse.com Lo utilizamos para realizar pruebas del s

¿CONOCERLO?

NO

Más Hombres

Salidas Grupales

Ver Todas
Registrate